Что такое виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Погружение в концепцию мета-вселенной
Термин «виртуальная вселенная» ворвался в лексикон не так много времени назад, но его корни уходят глубоко в научную фантастику. Впервые понятие появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель описал цифровой мир, в котором люди взаимодействуют через персонажи. Сегодня виртуальная вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто история фантастической повести, а динамично развивающаяся технологическая реальность.
Хотя видеоигровая индустрия остается главным катализатором прогресса виртуальных миров, их перспективы превосходит границы досуга.
Главные особенности мета-вселенных
Пандемия ускорила переход к работе на дому. Виртуальная реальность предлагает совершенно новый этап коллаборации: можно “сидеть” за единым рабочим местом с коллегами из различных государств или участвовать в совещаниях внутри онлайн-офиса. Организации похожие на Microsoft интенсивно улучшают Mesh и Вулкан казино – системы для совместной работы в смешанной реальности.
- Постоянство: миры находятся самостоятельно от участия юзера.
- Взаимодействие: юзеры имеют возможность вступать в контакт между собой и с окружающей средой.
- Финансы: внутренняя структура с способностью трейдинга электронными активами.
- Персонализация: разработка уникальных персонажей и содержимого.
- Расширяемость: способность параллельного нахождения огромного количества участников.
Чтобы понять явлении метавселенных в более широком смысле, необходимо определить их основные особенности:
Развитие виртуальных пространств: от Second Life до нынешних площадок
Виртуальная реальность (VR) позволяет войти в цифровое мир с помощью специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная реальность (AR), напротив, интегрирует цифровые элементы на реальный мир через телефоны или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
- Roblox – среда для создания персональных видеоигр и коммуникационных пространств.
- Fortnite – изначально стрелялка от видом от третьего лица трансформировался в сцену для выступлений (например, шоу Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для взаимодействия с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – независимый онлайн вселенная на платформе блокчейна Ethereum.
Технологии за фоном виртуальных миров
AI отвечает за правдоподобное действия NPC (неигровых персонажей), формирование контента на лету и даже контроль чатов. К примеру, системы способны автоматически распознавать негативное отношение или формировать неповторимые ландшафты для каждого юзера.
Компьютерная и расширенная реальность
Указанные характеристики выделяют виртуальные миры от стандартных сетевых игр или чат-комнат. Тут разрабатывается полная замена реальной среды – со собственными нормами, хозяйством и культурой.
Ненатуральный ум
Например, юноши используют Roblox не только для гейминга, но и для коллективного креатива – разрабатывают уровни, создают мерч для аватаров или устраивают встречи с товарищами со всего мира. В виртуальной реальности школьники устраивают тусовки с товарищами по классу без учета удаленности городов.
Цепочка блоков и NFT
Cloud компьютинг
Цифровая вселенная перспективой юзера: опыт молодежи
Онлайн занятия дают возможность организовывать занятия глобально с эффектом тотального участия. Представьте себе занятие истории Древнего Египетской цивилизации рядом с пирамид Гизеха либо экспериментальную сессию в области химии без опасности настоящих взрывов! Университеты уже проводят эксперименты с занятиями в VR; к примеру, МГУ проводил пробные курсы по строительству зданий с использованием Oculus Rift.
Обсуждая о эволюции виртуальных миров, нельзя не вспомнить Second Life – раннюю попытку построить стабильный онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял пользователям возводить жилища, организовывать компании и даже устраивать шоу в пределах цифрового пространства. Пускай апогей популярности Second Life пришелся на середину 2000-х лет, платформа продолжает существовать и обладает своей аудиторией.
- Свыше 80% молодых людей 13–24 годов как минимум один раз бывали на онлайн мероприятия (концерты, выставки).
- Примерно 60% полагают, значимым опцию настроить своего аватара.
- Более тридцати процентов уже применяли использовать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Использование метавселенных за пределами развлечений
Построение масштабной метавселенной нуждается в комбинации нескольких одновременно передовых разработок:
Обучение
Появился целый класс “виртуальных профессий”: художники проектируют объекты интерьера для квартир пользователей; программисты создают сценарии мини-игр; модераторы контролируют порядок внутри мировых чатов. По прогнозам McKinsey к завершению нынешнего десятилетия индустрия товаров и услуг внутри метавселенных может превысить 800 миллиардов долларов США!
Задача
Для генерации Z и поколения альфа онлайн жизнь стала обычной частью быта. Они легко переключаются среди мессенджерами, соцсетями и геймами. Цифровая вселенная для этих людей – это естественное развитие знакомых цифровых платформ.
Социокультурные программы
Метавселенные могут стать основой для включающих проектов: люди с инвалидностью получают перспективу странствовать по миру без физических преград; компании казино Вулкан проводят добровольческие акции внутри цифровых миров.
Искусство и обычаи
Хозяйство виртуальных миров: как она работает?
- In-game Money (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Metaverse)
Современное определение метавселенной включает в себя объединение онлайн сред, дополненной и цифровой реальности, электронных хозяйств и взаимосвязанных систем. Это не не просто изолированное программа или игра, а скорее как структура вулкан казино официальный сайт взаимосвязанных вселенных, в которых участники могут трудиться, учиться, коммуницировать и веселиться.
Проблемы развития виртуальных миров
Инженерные препятствия
Законные вопросы
Безопасность информации
Ментальные опасности
Как русские компании относятся на виртуальные миры?
- VK презентовала свою систему VK Метауниверсум c акцентом на корпоративное обучение.
- Яндекс тестирует с сервисами дополненной реальности для ориентирования по городам.
- Mail.ru Group вкладывает средства в производство общественных VR-программ через дочерние студии MY.GAMES.
Российский Политехнический институт инициировал учебный курс, в котором обучающиеся изучают проектировать электронные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты замечают увеличение численности {стартапов